Ohlédnutí za historií FPS her motor (3) (vnitřní)
Upíři "Halloween Party" vidět Kobe Shokotan vystoupení (Natalie) > Ohlédnutí za historií FPS her motor (3) (vnitřní)

Jak jsme již zpětně, historie FPS vývoje hardware, mimo neoddělitelný vztah mezi vývojem technologií

2012/05/18 (Fri) 23:29:50, napsal(a) author

Jak jsme již zpětně, historie FPS vývoje hardware, a pryč technologického vývoje neoddělitelné. FPS žánr je historicky největší výkon kritických rámci FPS = herní engine postavený pro to, mnoho firem licenci vyvíjet hry pro širokou veřejnost, stejně jako FPS mají. Dnešní herní engine používat tyto techniky se stal společným vývojem, jsme také založil živnostenský list.

Související obrázky]]



Ruce John Carmack id Software je také řekl, že původ FPS "Doom" a "Doom 2" motor používaný v Doom Engine (id Tech 1) je volána, začala nabízet ven. Se stal na začátku podnikání motoru licencí. Zdrojový kód je v současné době vydán jako open source, každý může používat v souladu s podmínkami.

Doom motoru úroveň (stupeň) může pohybovat znaků renderovací engine a efekty, pokud je složen z řádného řízení systému, jednoduchou konfiguraci v porovnání s herní engine moderní charakter soupeře nereagují na vertikální zorné pole při poskytování , včetně plně 3D engine a 2D pohled je těžko i ve vysoké kvalitě "Hexen" "sporu", "Chex Quest", byl představen ve hře a tak dále.



"Doom" ukázal další vývoj od "Quake" Quake motor je motor používaný v FPS byl realizován v plném 3D. Charaktery jsou vypracovány v 3D, včetně nepřítele, a tím také zavádí pojem vysokou viditelností, jako je horní a dolní úroveň projevu a výškový rozdíl. Tato technologie byla přidána věci, jako je ray tracing a předem vypočítat světla mapy. Kromě toho, multiplayer podporu pro TCP / IP jako první. Umožnil síťovou hru přes internet.

Quake motor Game Engine má vliv na pozdější odrůdy. Výrazně přestavěn Quake motor Valve Software "Half-Life" Goldsource použit (GoldSrc) je jedním z nich. Ventil je animace, AI, GL a přidat prvky staly důležitými později v FPS a software renderer, tak 75% kódu přepsány tak, aby původní. Tento motor také "Half-Life 2", se vyvinul do zdrojového motor byl použit. Také se Goldsource "Gunman Chronicles", "James Bond 007: Nightfire" licencované hry jsou.

Quake II motor, který byl lepší vlastníma rukama id Software Quake Engine (id Tech 2) je. Hlavním rysem nejen software renderer, pro hardwarový akcelerátor OpenGL byla zastoupena. Kromě toho, některé funkce DLL (Knihovna) je rozdělen do funkcí, které lze oddělit provozní mechanismus a používáte-li, pokud chcete používat software a OpenGL rendereru. Quake II Engine "Quake II" Kromě toho, "Heretic II", "Daikatana", jako je přijetí. Nyní byla uvolněna jako open source.

■ FPS herní engine, který je nejen

Složitost vývoje hry, herní engine je nejen stále vyšší FPS, musí být zaměstnán v nějaké hře žánru. Navíc tím, že začleňování problematiky životního prostředí a rozvoje pokrývající celou hru, zavedení a skriptovacích jazyků, se stal důležitým klíčové slovo pro efektivnější vývoj.

Unreal Engine jakožto Genealogie herní engine nelze přehlédnout až do současnosti. Unreal Engine debutoval v roce 1998, Epic Games zaujala rozhodnutí kolize, AI, sítí a systémů souborů, které integrují herní engine. Největší rys psaní Java skript s názvem Unreal Script, což je pojem, který budou tvořit hru. Kromě toho, tím, že poskytuje celou řadu nástrojů, bude i nadále vyvíjet do integrovaného vývojového prostředí z knihovny. "Deus Ex", "Unreal Tournament", "Harry Potter a Kámen mudrců", byl používán a tak dále.



Quake III motor se objevil v roce 1999 (id Tech 3) je "Quake III Arena" herní engine byl vyvinut pro.

Reagovat na tento článek

SPIP | šablona | | Mapa stránek | Sledování aktivity webu RSS 2.0